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戦術論(基本編)

今日はいつも見たいな ふざけたタイトルでの記事じゃない系記事


<戦術論>

これは対人における最低限押さえておかないと
勝てない事を書いていきます

とっても基本的なことなので

これから 手動始める方 このゲームを始める方向けですね


続きからどうぞ!
簡単にポイント押さえます

<手動無限>

1・被弾数
2・行動力:行動枠
3・スキル能力
4・呪術書(ランダムも含める)の有無

大きく分けてこの4つとします

以下 紐説いてみましょう




<上記4つの解説編>

まずその1の 被弾について。

この「被弾数」を1にもってきたのはほかでもなく
これはかなり重要な要素です。

「なぜ?被弾数って重要か? ってか被弾ってなに?」
という方もいらっしゃるでしょう。(私もリリスでやってたころは意味不明でフルボッコにされてました)


まず 「被弾」の説明から

「通常攻撃を当てる 及び 当てられると その攻撃された(した)キャラに被弾1がたまります」

この被弾が3回目を迎えた時
そのキャラが「スタン状態」つまり行動不能(3ターン)になります
つまり圧倒的に不利になるわけです。

しかし!その「スタン状態」にもっていくにも条件が有ります。

「ターン毎に 被弾を加えた同じキャラを 通常攻撃で1回攻撃しなければいけない」

つまり、同じターン中に 相手の同じキャラを通常攻撃で3回攻撃してもスタンにはならず
翌ターン毎に 最低1回以上攻撃をヒットさせなければいけないと
言うことです。(被弾数はそのターンに1カウントしかされないため、通常攻撃連打でも1のカウント)

それならば、「通常攻撃だけしていれば勝てるのでは?」

という話になりますが。

この被弾数をリセットできる兵士がいます

大人気の「爺」(僧侶)のスキル「覚醒」ですね。

スキルLV11上で 被弾数-2までキャンセルできるわけです
つまり「前ターンで被弾1の文字が浮いたキャラに次のターン覚醒をかけると 0 になるわけです」
スタン防止が事前にもでき、スタン後も覚醒をかけることで、行動不能をキャンセルできます。

この用に 狙った相手にキッチリ被弾をかせげる 手動無限において
絶対敵にはずせない 兵士になります。



その2 行動力


この「行動力」とは?

戦闘中兵士の下に出ている 数字の事です

これが「100になったら動かせる」といったものです。

まず 手動やるに関して基本事項記載

キャラを「ガード」(キーボードのG ボタンでもできるよー)
にすると、他の「行動力が100↑の兵士に行動枠を移すことができる」
ちなみにこれは、行動力が高い順に 枠 が回ります。

ちなみに、この「ガード」なんですが
文字通り、防御コマンドなので、物理攻撃も軽減できるわけです
ガードによる消費行動力は50なので・・
行動力100の兵が ガードで 枠をまわすと のこり行動力が50になるわけですね!

本題

この「行動力

毎ターン事に ランダムで回復します
その回復幅は 職ごとで差があります。

たとえば・・・・・
楽士 ターン事の行動回復力 65~75(たしかそうだった)

通常攻撃に必要な 行動力 100(これは全キャラ一律の消費量)
スキル「浄化の炎」 行動力 150

ETC・・・・・

になります。

楽士を動かす際に、たまった行動力が 130だとすると
↑のスキル 「浄化の炎」使った際に残り行動力が、-20
次のターン 行動する際には 回復行動力が65~75なので
65回復するとなると +45(仮に75回復しても55) 

つまりこの 翌ターンは 動かせない!ということになりますしかしどうだろう?

ここで スキルを使わないで 通常攻撃を選択していれば・・・

130(元の行動力)-100(通常)+70(1ターンの回復量70と仮定)=100

つまり 通常攻撃をした翌ターンもさらに行動できる訳です
たかが 50の差とあなどると このような部分が穴となります 



その3「スキル」
        

このスキルに付いては ↑の行動力との関係もありますが。

重要なのはその効果を良く知ることです。

斧の冷気・氷壁だと 1ターンスタン等
いろいろありますが、使えるスキルはその兵士固有のものなので
覚えるのはそう難しくないはずです。

もし、すこしでも 対人戦等有利に!という場合は
スキル効果だけじゃなく、消費行動力も押さえておくといいですね。



その4「呪術書」

無限における

利用価値の高い 書といえば 

「覚醒の書」 「魔法浄化の書」

この二点しかないでしょうね。

よく「書つかうとか。。汚いは。。」

「萎える・・・」


って言う人たまにいますね いまだに・・・

これは一意見ですが

1級~3級クラスの無限やってるひとなら

書の使用なんて当たり前です


むしろ、その書を止める構成を組みつつ、自分の書を通す構成
など、いろいろ工夫されてます。

さしづめ、↑のようにいってるかたは、浄化見落としで萎えたり
覚醒見落としで萎えたりしてるんでしょうね。

ってことで

書の止め方!

書を使用した段階では、効果が発動しません!
翌自分のターン(使った側)になった際に発動します。

書を使われた時に、書を使った兵士を 三回攻撃(通常攻撃)することで止めれる」
これは、通常攻撃の連打も含まれます

なので 大体のひとは遠距離兵を2名以含んだ構成が多いです

あえて 書を放置して集中敵のHP削りしたりと選択方法は様々ですが
基本止めた方がいいです。

「ランダム呪術書」

これは、無限試合中 相手のキャラの↑にB というマークが出ることが有ります
その相手のキャラにスキル攻撃をすると

スキル攻撃した キャラがランダムで 呪術書使用状態になるというもの。

発動・使用状態になる書は 以下

「覚醒の書」「攪乱の書」「浄化の書」「暗闇の書」「ニケの書」他

このいずれかもランダムででますが・・・

「暗闇だから放置でいいか・・」

とかの考えは

超危険です!

これは かなり生命のステも下がる上に
ニケなどで ランダム効果の発動は
せっかく被弾ためたのにおじゃんになったり
試合が一転する可能性を高く秘めています
ランダム呪術書からの 書も 止めましょう!(できれば)



上記の4点を

踏まえて 無限手動なんていかがでしょうか?

あとは、消滅~凍り等
スキルの有効な組み合わせ方法や
被弾の良いとりかた 他 いろいろありますが
その分 構成もふくめイロイロ試してみると良いと思います。

と いきなりこんな事書いたのも

結構 装備ゲー化したにしても、私自身まだ腕がたりないな~っと
あらためて 昨日痛感したので ちょっとメモ変わりに記事にしました

明日からも 無限ガンバロー!!


長文失礼


でわ

ノシ

追記:カテゴリー 攻略に変更しました。
   次回の無限個人的戦略論のまとめは 応用編というでことで、スキルのクールタイムや 
   スキルの組み合わせ 被弾の有効な取り方を記事にします


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もっと聞きたいです!(笑)
被弾のつけ方もつい何ヶ月前ぐらいかに知ったんだけども
行動力ね…これは先週ぐらいにマスターと対戦してる時に
もしかして通常攻撃の消耗行動力って100?
とかって尋ねて初めて知りました。
スキルは大体150っていうのは知ってましたけど
爺の覚醒とかも行動力いくつか、そういえば知らない(笑)
というか…
ガードって行動消費するのか(笑)
行動力の数字が緑になってると動ける!
という感じで
スキル撃たせたい傭兵にガードでターンをまわしてたりしてたんですが
なるほど~
いつもガムシャラなので、あんまり先の事を考えずに
とりあえずターン内に動かせる傭兵は動かしておこう
的な感じでやってました(-_-;)

ただ電撃だけは、どれだけ行動力落とせるのか
マスターに実験台になってもらって
確認しました^^
よくよく考えてみたら
被弾やその他スキルは爺とか書とかで治せるけど
行動力って治すスキルとか書とか無いから
削っておけばけっこう有利なんじゃ???
毒矢とか
欲しいです!!(笑)

ティアさん>

コメありです

爺の覚醒はたしか50か70消費で、CTが1Tなので、行動力があるかぎり連打できますw(覚醒3回とか撃てる)

ガードなんですが、ガードさせた兵士は次のターンも動かせれる(-50消費しても 次のターンの行動回復量は全兵士最低50以上あるはずなので)特別なにか仕掛けるとかなければ問題ないと思います。

スキルの消費行動力とクールタイムの兼ね合いは、また次回なにかあったら書きますねw
これもまた 紐とくとおもしろいことになってますのでどーぞw

電撃について
私もてぃあさんと同じく、この行動力制御系スキルはすごくやっかいだと思ってます。
おっしゃるとおり、書でも爺でもどうしようも無い上に、CT2で行動力もたしか150以下だったと思うので 行動力しだいでは二連続もうちこめるという良スキルですね。
(ちなみに消費行動力兼ね合いでCT2のスキルは連発できます:行動力の最大蓄積量が299なので二回うてる数値がたまればおk)

相手の前衛斧・タイマの初回ターン時に電撃も効果ありですが、
中盤のあたりの使い方としても、、
相手が 行動をとった前衛兵士に対して打ち込む感覚でうちこむと、斧・タイマにこだわらず
兵士の行動を制限できるため有利になりますね!




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